Conceptualització de la naturalesa de l’aprenentatge amb l’ordinador:
podem veure, que a part de l’explicació magistral d’un mestre hi ha altres formes d’aprenentatge, com per exemple la pràctica.
CHARLES CROOK, planteja quatre models d’aprenentatge diferents que estan relacionats amb els ordinadors.
1. La metàfora tutorial: l’ordinador com a tutor:
Aquesta metàfora, fa referència entre la interacció que hi ha en una classe, [Iniciació (docent) à resposta (alumne) à avaluació (professor)]
i la interacció que es crea amb un ordinador:
[l’ordinador inicia à l’alumne respon à l’ordinador avalua].
Les característiques dels programes tutorials són:
- Individualització del procés d’aprenentatge.
- Preguntes a “mida” que crea l’ordinador segons el tema a tractar.
- Presentacions significatives que ajudin a avançar a l’alumne.
2. La metàfora de la construcció: Ordinador com alumne:
Aquí, l’alumne és que controla la maquina. És a dir, l’ordinador.
PAPERT: a finals dels anys 60 va crear el concepte “micromon”.
MICROMON: l’alumne es troba en un procés d’aprenentatge per descoberta. L’alumne és qui ensenya donant instruccions a l’ordinador per dir-li que ha de fer.
Segons Papert, el procés de descoberta és molt important en l’aprenentatge. Per tant, veiem que segons aquest model, el mestre tindria que quedar en un segon pla.
Després que Papert digues això, van haver-hi investigacions que van criticar el fet que el nen ho descobrís tot per ell sol. Es va dir que no es tenia que anar ni a un extrem ni a l’altre. És a dir, el nen no tenia que fer-ho tot per ell sol però el mestre tampoc podia explicar-ho tot i prou.
Per tant, creien que es tenia que parlar d’un punt mig, és a dir, una descoberta guiada on el paper del mestre seria seguir el procés del treball del nen i intervenir quan fos necessari.
3. La metàfora del laboratori: l’ordinador com a simulador:
SIMULADORS: són una evolució dels sistemes tutorials. També crean un aprenentatge per descoberta, igual que els micromons de Papert però d’una forma més tancada ja que, l’usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. Per tant, el grau de llibertat és més limitat.
Un exemple de simulador seria: Crayon Physics Deluxe.
Les simulacions fomenten...
- La reflexió.
- L’acció.
Aspectes negatius de les simulacions:
- Simplifiquen en excés els sistemes reals.
- Poden crear interpretacions errònies del món real.
4. La metàfora de la caixa d’eines: l’ordinador com a eina:
Aquesta metàfora, ens explica una cosa que ja és normal en la nostra vida quotidiana. Utilitzar l’ordinador com a eina de treball.
Un exemple d’aquest model seria el “Paint” on podem dibuixar en la pantalla. El que ens vol deixar clar és que totes les coses que podem fer amb l’ordinador no substitueixen les del món real sinó que, simplement les complementen i ens obren noves perspectives.
podem veure, que a part de l’explicació magistral d’un mestre hi ha altres formes d’aprenentatge, com per exemple la pràctica.
CHARLES CROOK, planteja quatre models d’aprenentatge diferents que estan relacionats amb els ordinadors.
1. La metàfora tutorial: l’ordinador com a tutor:
Aquesta metàfora, fa referència entre la interacció que hi ha en una classe, [Iniciació (docent) à resposta (alumne) à avaluació (professor)]
i la interacció que es crea amb un ordinador:
[l’ordinador inicia à l’alumne respon à l’ordinador avalua].
Les característiques dels programes tutorials són:
- Individualització del procés d’aprenentatge.
- Preguntes a “mida” que crea l’ordinador segons el tema a tractar.
- Presentacions significatives que ajudin a avançar a l’alumne.
2. La metàfora de la construcció: Ordinador com alumne:
Aquí, l’alumne és que controla la maquina. És a dir, l’ordinador.
PAPERT: a finals dels anys 60 va crear el concepte “micromon”.
MICROMON: l’alumne es troba en un procés d’aprenentatge per descoberta. L’alumne és qui ensenya donant instruccions a l’ordinador per dir-li que ha de fer.
Segons Papert, el procés de descoberta és molt important en l’aprenentatge. Per tant, veiem que segons aquest model, el mestre tindria que quedar en un segon pla.
Després que Papert digues això, van haver-hi investigacions que van criticar el fet que el nen ho descobrís tot per ell sol. Es va dir que no es tenia que anar ni a un extrem ni a l’altre. És a dir, el nen no tenia que fer-ho tot per ell sol però el mestre tampoc podia explicar-ho tot i prou.
Per tant, creien que es tenia que parlar d’un punt mig, és a dir, una descoberta guiada on el paper del mestre seria seguir el procés del treball del nen i intervenir quan fos necessari.
3. La metàfora del laboratori: l’ordinador com a simulador:
SIMULADORS: són una evolució dels sistemes tutorials. També crean un aprenentatge per descoberta, igual que els micromons de Papert però d’una forma més tancada ja que, l’usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. Per tant, el grau de llibertat és més limitat.
Un exemple de simulador seria: Crayon Physics Deluxe.
Les simulacions fomenten...
- La reflexió.
- L’acció.
Aspectes negatius de les simulacions:
- Simplifiquen en excés els sistemes reals.
- Poden crear interpretacions errònies del món real.
4. La metàfora de la caixa d’eines: l’ordinador com a eina:
Aquesta metàfora, ens explica una cosa que ja és normal en la nostra vida quotidiana. Utilitzar l’ordinador com a eina de treball.
Un exemple d’aquest model seria el “Paint” on podem dibuixar en la pantalla. El que ens vol deixar clar és que totes les coses que podem fer amb l’ordinador no substitueixen les del món real sinó que, simplement les complementen i ens obren noves perspectives.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada